xR Skills Lab
Mixed Reality Ansätze zum Skills-Training in gesundheitsbezogenen Studiengängen
Das praktische Training von Fertigkeiten (sog. skills training) spielt in der akademischen Ausbildung in der Medizin und in anderen Gesundheitsfachberufen eine bedeutende Rolle. Zur Vorbereitung und zur Entlastung der praktischen Ausbildung hat sich in den vergangenen Jahren das simulationsgestützte Lernen in sogenannten Skills Labs als Lernform etabliert, die psychomotorische Fähigkeiten und implizites Kontextwissen durch wiederholtes praktisches Üben vermittelt. Dafür werden je nach Anwendungskontext Schauspielpatienten sowie mehr oder weniger aufwändige Patientenpuppen (bis hin zu digital-interaktiven Simulationspuppen mit Vitalfunktionen und Sprachinteraktion) eingesetzt.
Obwohl international umfassende Erfahrungen mit simulationsgestütztem Lernen bestehen und dieses deutliche positive Effekte zeigt, gewinnt diese Lehr-/Lernform in Deutschland nur sehr langsam an Verbreitung. Ein wesentlicher Grund dafür ist der sehr hohe Raum-, Zeit-, Personal- und Finanzbedarf für Skills Labs. Virtual-Reality (VR) gestütztes Training bietet in diesem Kontext erhebliche Mehrwerte: VR-Training kann orts- und zeitunabhängig durchgeführt werden und ist mit vergleichsweise geringen Kosten verbunden. Zusätzlich bietet VR-Training durch eine hohe Immersivität, direktes Feedback sowie eine automatische Dokumentation und Leistungsmessung hohe Potentiale für eine Verbesserung der Lernerlebnisses. In ähnlicher Weise bestehen auch Anwendungspotentiale für Anwendungen mit gemischter Realität (sog. Mixed-Reality, also die Verbindung von virtuellen mit realen Elementen), zum Beispiel in hybriden Lernsystemen aus Simulationspuppen, die um Inhalte auf Datenbrillen erweitert werden. Dazu werden in Kooperation der beteiligten Hochschulen mit dem Unternehmen imsimity für ausgewählte Lernfelder zunächst VR-Anwendungen und später auch hybride Augmented-Reality (AR)-Anwendungen zum Skills-Training entwickelt. Zur Evaluation sollen in einem Mixed-Methods Ansatz die Akzeptanz des VR-gestützten Lernens, das subjektive Lernerlebnis, sowie (subjektiver) Kompetenzzuwachs oder -veränderung durch die Anwendung mit Studierenden und Fachkräften in der Berufspraxis (n=200) untersucht werden. Darüber hinaus soll untersucht werden, wie sich die Immersion und Präsenz der jeweiligen Anwendungen auf den Lernerfolg auswirken.
Projektpartner:
- Hochschule Furtwangen
- Albert-Ludwigs-Universität Freiburg
Mit Beteiligung von:
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